Antes de Mario: la Nintendo que vendía cartas con flores
Un taller de Kioto abrió en 1889 con un producto que cabía en la palma de la mano. Sus barajas florales pusieron en marcha una empresa que tardaría décadas en encontrar su futuro electrónico.
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El 23 de septiembre de 1889, Fusajirō Yamauchi fundó en Kioto un negocio de cartas. No había pantallas, mandos ni fontaneros saltarines: el producto eran pequeñas piezas de papel con flores, animales y otras imágenes. Aquella empresa era Nintendo. Cuando Mario apareció en Donkey Kong, en 1981, habían transcurrido casi 92 años desde la fundación de Nintendo. Antes de aprender a mover personajes, Nintendo había dedicado buena parte de su historia a poner dibujos en manos de sus clientes.
Un taller donde el juego olía a papel
Yamauchi fabricaba barajas hanafuda, un nombre que suele traducirse como «cartas de flores». Eran productos artesanales, muy distintos de los cartuchos y las consolas que acabarían asociados a la marca. Su negocio inicial consistía en elaborar y vender esas cartas en Kioto, una ciudad con una larga tradición de oficios y manufacturas.
Las cartas tradicionales se construían superponiendo capas de papel para darles consistencia. El resultado era una pieza pequeña y bastante rígida, más cercana a una diminuta lámina que al naipe flexible de una baraja de póquer. La calidad de la fabricación importaba: las cartas debían soportar muchas partidas, mucho roce y muchas manos.
El negocio creció y Yamauchi tuvo que incorporar trabajadores para atender la demanda. En 1902, Nintendo empezó también a fabricar naipes de estilo occidental. Es un detalle que rompe la imagen de una empresa encerrada durante décadas en una única tradición: bastante pronto entendió que podía vender distintas maneras de jugar.
Fusajirō se retiró en 1929 y dejó la dirección a su yerno, Sekiryō Kaneda, que había adoptado el apellido Yamauchi. En 1949, el mando pasó a Hiroshi Yamauchi, nieto de Sekiryō y bisnieto de Fusajirō. La continuidad familiar escondía una transformación enorme: Hiroshi acabaría buscando negocios que el fundador difícilmente habría reconocido.
Conviene resistirse a otra tentación: traducir Nintendo como si su nombre contuviera un lema empresarial perfectamente descifrado. La interpretación «dejar la suerte al cielo» es muy conocida, pero el significado y la intención originales no están establecidos con certeza. Las flores de las cartas ofrecen un punto de partida bastante más sólido que una etimología convertida en eslogan.
Doce meses y ninguna sota
Una baraja hanafuda habitual tiene 48 cartas, organizadas en doce grupos de cuatro. Cada grupo corresponde a un mes y se reconoce por una planta o una flor. Enero lleva pinos; marzo, flores de cerezo; agosto, susuki (Miscanthus sinensis); noviembre, sauces. El calendario entero cabe en un pequeño montón sobre la mesa.
Algunas cartas añaden animales, cintas o escenas. Hay una grulla entre los pinos, un ciervo entre arces y una luna sobre el susuki. No se trata de asignar a cada dibujo el papel de un rey o una reina: las imágenes permiten identificar grupos y formar combinaciones cuyo valor depende del juego.
Porque hanafuda designa un tipo de baraja, no un único juego. Uno de los más conocidos es el koi-koi, normalmente para dos personas. Los jugadores emparejan cartas por su mes y reúnen combinaciones que dan puntos. Cuando logras una combinación, puedes cerrar la mano o seguir jugando para intentar ganar más. La ambición tiene su precio: el rival puede adelantarse.
Para entender de dónde salió este sistema hay que retroceder aún más. Los portugueses llevaron sus naipes a Japón en el siglo XVI. Las autoridades japonesas prohibieron después distintas formas de juego y de cartas, y aparecieron sucesivos diseños que se alejaban de los modelos anteriores. Las hanafuda forman parte de esa evolución.
Las flores no nacieron, por tanto, como un capricho decorativo aislado. Pertenecen a una historia de intercambios culturales, prohibiciones y adaptaciones. Además, la baraja carece de una numeración visible que facilite calcular valores a primera vista. Si estás acostumbrado a contar corazones o buscar un siete, aquí tendrás que aprender a mirar el paisaje.
Disney entra en la baraja; Nintendo busca una salida
Con Hiroshi Yamauchi al frente, Nintendo modernizó su negocio. En 1953 comenzó a producir cartas de plástico, más resistentes que las de papel. En 1959 llegó otro movimiento decisivo: un acuerdo para vender naipes con personajes de Disney en Japón. La empresa que hoy asociamos a sus propios personajes utilizó primero el atractivo de los de otra compañía.
El acuerdo ayudó a llevar las cartas a un público familiar. Ya no eran solo objetos relacionados con partidas de adultos: podían atraer también a niños y venderse como entretenimiento doméstico. Nintendo seguía fabricando barajas, pero estaba aprendiendo algo que le serviría mucho después: un personaje reconocible puede abrir la puerta a un juego.
La expansión tuvo otro hito en 1962, cuando la empresa comenzó a cotizar en bolsa. Al año siguiente adoptó el nombre Nintendo Co., Ltd., dejando atrás una denominación que incluía la referencia a los naipes. El cambio encajaba con la búsqueda de actividades fuera de su negocio tradicional.
Y esa búsqueda no siguió una línea recta. Durante los años sesenta, Nintendo probó negocios como una compañía de taxis y productos alimentarios, entre ellos arroz instantáneo. Vistos desde la historia posterior, parecen salidas de una tómbola empresarial. En su momento eran intentos de encontrar nuevas fuentes de ingresos para una compañía que no quería depender de las cartas.
Es importante no convertir esos tanteos en un plan secreto hacia la consola. Nintendo no pasó del cerezo al microchip siguiendo un mapa dibujado en 1889. Hubo apuestas que no prosperaron y actividades que abandonó. La dirección más fértil terminó siendo una bastante cercana a su origen: fabricar objetos con los que la gente quisiera jugar.
Una mano extensible señala el camino
En 1965 entró en Nintendo Gunpei Yokoi, un ingeniero que trabajaba en el mantenimiento de equipos de fabricación. Al año siguiente, la empresa lanzó un juguete diseñado por él: Ultra Hand. Era un mecanismo extensible de piezas cruzadas, con unas pinzas en el extremo, que permitía agarrar objetos a distancia. Nada de inteligencia artificial: bastaba con apretar las empuñaduras.
El juguete fue un éxito y Yokoi pasó a desarrollar nuevos productos. Nintendo encontró así un terreno donde podía combinar mecanismos, ideas visuales y diversión inmediata. Otros juguetes, como Ultra Machine, que lanzaba pelotas para practicar bateo, ampliaron esa vía. El taller de cartas estaba convirtiéndose en un laboratorio de juegos.
Durante los años setenta llegaron productos electrónicos y máquinas recreativas. En 1977 Nintendo puso a la venta en Japón sus primeras consolas domésticas de la serie Color TV-Game. En 1980 aparecieron las Game & Watch, pequeños aparatos portátiles con pantalla de cristal líquido, un juego y funciones de reloj.
Un año después, Donkey Kong, diseñado por Shigeru Miyamoto, llevó a las recreativas al personaje que conoceríamos como Mario. Nintendo había cambiado el papel por circuitos, pero conservaba una habilidad antigua: convertir imágenes sencillas en reglas que te hacen querer otra partida. Entre la grulla de una baraja y el salto de un fontanero había casi un siglo. Ambos, sin embargo, esperaban exactamente lo mismo: que alguien pusiera las manos a jugar.



