¿Y tú qué sabes?

Tablero de preguntas · 10-15 minutos

🎲 La Gran Carrera

Tira el dado, elige camino y llega a la meta antes que tus rivales.

Modo temporada · lo nuevo

⚡ Rumbo al Olimpo

Gana carreras y sube del barrio al Olimpo.

6 jornadas · suben 2 · copas, monedas y cartas

Empezar desde el barrio →
  1. De barrioTú
  2. Comarcal
  3. Regional
  4. Nacional
  5. Continental
  6. Mundial
  7. Olimpo

🎲 O echa una carrera libre:

Tablero de hoy: 🏝️ La Isla del Tesoro · de 26 a 30 casillas según el camino · mañana, otro

SALIDA🏁 METASalida?Cofre?Pincha en el mapa?Ordena en el tiempo?Estimación?Apuesta?Pregunta?Difícil?Rebufo?Castigo?Pregunta?Letra?El anacronismo?Pregunta?Letra?Estimación?Letra?Letra?Pregunta?Suerte?Ordena en el tiempo?Suerte?Pregunta?Suerte?Pregunta?Suerte?Estimación?Difícil?Pregunta?Mercader?Suerte?Ordena en el tiempo?Difícil?Suerte?Pregunta?Pregunta?Pregunta?Letra?Pregunta?Letra?Pregunta?Pregunta?Pregunta?Pregunta?Pregunta?Difícil?Pregunta?Castigo?Contrarreloj?Rebufo?Difícil?Pincha en el mapa?Guardián?
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Cómo se juega

En tu turno respondes la prueba de la casilla en la que estás y, con lo que saques, tiras en ese momento: si la bordas, el dado de 6; a medias, el de 4; si fallas, el de 2. 3 aciertos seguidos te dan el doble dado. Cada día hay un tablero distinto (en Rumbo al Olimpo, uno por jornada), más corto o más largo. Cada acierto da 1 🪙 para la tienda (las pruebas perfectas, 2; los cofres, 10); en la carrera libre, hasta 40 al día.

Las casillas

  • ❓Pregunta. Una pregunta. Si aciertas, tiras el dado de 6; si fallas, el de 2.
  • 🔥Difícil. Pregunta más difícil. Si la aciertas, tiras con +2 casillas.
  • ✉️Letra. Si la superas a la perfección, ganas una letra de la palabra secreta del día.
  • 🧩Minicrucigrama. Cuatro o cinco palabras cruzadas: todas, perfecta; la mitad, a medias.
  • 🎙️Entrevista imposible. Un personaje habla en primera persona: adivina quién es con las menos pistas posibles. Puedes escribirlo o pedir 4 opciones.
  • 📏Estimación. Una cifra con el deslizador: dentro del margen, perfecta; cerca, a medias.
  • ⏳Ordena en el tiempo. Cuatro hechos de más antiguo a más reciente.
  • 🍻El cuñado explica. Tres explicaciones y una es inventada: pilla la falsa.
  • 📍Pincha en el mapa. Marca el lugar en el mapa: muy cerca, perfecta; cerca, a medias.
  • 🖼️Puzle revelado. La imagen se destapa poco a poco: cuanto antes la adivines, mejor.
  • 🔍El anacronismo. Una escena histórica con un objeto fuera de su época: tócalo.
  • 💰Cofre. Si aciertas, el cofre es tuyo: monedas para la tienda.
  • 🎯Apuesta. Tú eliges: pregunta fácil (dado de 4) o difícil (dado de 6 y +3 casillas).
  • ⏱️Contrarreloj. Tres preguntas rápidas: cada acierto, una casilla más.
  • 🏃Rebufo. Si aciertas y un rival va hasta 5 casillas por delante, te pones a su altura.
  • 🚡Teleférico. Pregunta difícil: si la aciertas, el teleférico te sube 5 casillas.
  • 🛒Mercader. Antes de la pregunta, un mercader te vende cartas más baratas.
  • 🍀Suerte. Al caer aquí, algo bueno te pasa.
  • ⚡Castigo. Al caer aquí, algo te frena (nunca hacia atrás).
  • 🌉Puente. Cruzas el puente y saltas unas casillas.
  • 🦁Guardián. Acierta 2 de sus 3 preguntas para llegar a la meta.

Suerte y castigo

Al caer en 🍀 o ⚡ te toca uno de estos al azar. Ninguno te hace retroceder.

  • 🌬️Viento a favor: Avanzas 3 casillas más.
  • 🎲Doble dado: En tu próxima tirada lanzas dos dados y se suman.
  • 🛡️Escudo: Te libra del próximo castigo.
  • 🔭Catalejo: En tu próxima tirada eliges tú cuántas casillas avanzas, hasta el dado que ganes con la pregunta: si aciertas, de 1 a 6; si fallas, solo 1 o 2.
  • 🃏¡Carta!: Encuentras una carta potenciadora: va a tu mochila.
  • 😴Calma chicha: Pierdes el próximo turno.
  • 🪨Piedra en el zapato: En tu próxima tirada avanzas como mucho 3 casillas.
  • 🌫️Niebla: En el próximo cruce no verás qué hay en cada camino.
  • 🌀Remolino: Tu próxima pregunta será difícil.
  • ⚓Ancla: Hasta que no aciertes una pregunta, no te mueves.
  • 🏴‍☠️Pirata: Te roba el catalejo o el doble dado. Si no tienes ninguno, en tu próxima tirada avanzas como mucho 2.

🃏 Cartas potenciadoras

Para salir de un apuro en el momento clave. Empiezas con unas cuantas, salen en las casillas 🍀, ganar una carrera de temporada te da otra y se compran con monedas en la tienda. Como mucho 3 por carrera.

  • 50/50: Quita dos respuestas incorrectas.
  • Más tiempo: 15 segundos más para la pregunta o la prueba.
  • Cambio: Cambia la pregunta o la prueba por una pregunta más fácil (ante la Esfinge, por otra de la misma dificultad).
  • Paracaídas: Si fallas, cuenta como a medias: tiras el dado de 4 en vez del de 2.
  • Amuleto: Ante la Esfinge: tu primer fallo de este intento no cuenta y te hace otra pregunta.
  • El Búho sopla: El Búho te señala la respuesta que cree buena. Casi siempre acierta… casi.
  • Elige tema: Cambia la pregunta o la prueba por una pregunta de la misma dificultad del tema que elijas (entre tres).
  • Matrícula: En una prueba: si te sale a medias, cuenta como perfecta y tiras el dado de 6.
  • Doble dado: En esta tirada lanzas dos dados y se suman.
  • Catalejo: En esta tirada eliges tú cuántas casillas avanzas, hasta el dado que te ha dado la respuesta (no se junta con el doble dado).
  • Escudo: Te libra del próximo castigo.
  • Antídoto: Te quita los castigos que lleves encima: ancla, calma chicha, piedra en el zapato, niebla o remolino.