Tablero de preguntas · 10-15 minutos
🎲 La Gran Carrera
Tira el dado, elige camino y llega a la meta antes que tus rivales.
Modo temporada · lo nuevo
⚡ Rumbo al Olimpo
Gana carreras y sube del barrio al Olimpo.
6 jornadas · suben 2 · copas, monedas y cartas
Empezar desde el barrio →
Tú





🎲 O echa una carrera libre:
Tablero de hoy: 🏝️ La Isla del Tesoro · de 26 a 30 casillas según el camino · mañana, otro
Cómo se juega
En tu turno respondes la prueba de la casilla en la que estás y, con lo que saques, tiras en ese momento: si la bordas, el dado de 6; a medias, el de 4; si fallas, el de 2. 3 aciertos seguidos te dan el doble dado. Cada día hay un tablero distinto (en Rumbo al Olimpo, uno por jornada), más corto o más largo. Cada acierto da 1 🪙 para la tienda (las pruebas perfectas, 2; los cofres, 10); en la carrera libre, hasta 40 al día.
Las casillas
- ❓Pregunta. Una pregunta. Si aciertas, tiras el dado de 6; si fallas, el de 2.
- 🔥Difícil. Pregunta más difícil. Si la aciertas, tiras con +2 casillas.
- ✉️Letra. Si la superas a la perfección, ganas una letra de la palabra secreta del día.
- 🧩Minicrucigrama. Cuatro o cinco palabras cruzadas: todas, perfecta; la mitad, a medias.
- 🎙️Entrevista imposible. Un personaje habla en primera persona: adivina quién es con las menos pistas posibles. Puedes escribirlo o pedir 4 opciones.
- 📏Estimación. Una cifra con el deslizador: dentro del margen, perfecta; cerca, a medias.
- ⏳Ordena en el tiempo. Cuatro hechos de más antiguo a más reciente.
- 🍻El cuñado explica. Tres explicaciones y una es inventada: pilla la falsa.
- 📍Pincha en el mapa. Marca el lugar en el mapa: muy cerca, perfecta; cerca, a medias.
- 🖼️Puzle revelado. La imagen se destapa poco a poco: cuanto antes la adivines, mejor.
- 🔍El anacronismo. Una escena histórica con un objeto fuera de su época: tócalo.
- 💰Cofre. Si aciertas, el cofre es tuyo: monedas para la tienda.
- 🎯Apuesta. Tú eliges: pregunta fácil (dado de 4) o difícil (dado de 6 y +3 casillas).
- ⏱️Contrarreloj. Tres preguntas rápidas: cada acierto, una casilla más.
- 🏃Rebufo. Si aciertas y un rival va hasta 5 casillas por delante, te pones a su altura.
- 🚡Teleférico. Pregunta difícil: si la aciertas, el teleférico te sube 5 casillas.
- 🛒Mercader. Antes de la pregunta, un mercader te vende cartas más baratas.
- 🍀Suerte. Al caer aquí, algo bueno te pasa.
- ⚡Castigo. Al caer aquí, algo te frena (nunca hacia atrás).
- 🌉Puente. Cruzas el puente y saltas unas casillas.
- 🦁Guardián. Acierta 2 de sus 3 preguntas para llegar a la meta.
Suerte y castigo
Al caer en 🍀 o ⚡ te toca uno de estos al azar. Ninguno te hace retroceder.
- 🌬️Viento a favor: Avanzas 3 casillas más.
- 🎲Doble dado: En tu próxima tirada lanzas dos dados y se suman.
- 🛡️Escudo: Te libra del próximo castigo.
- 🔭Catalejo: En tu próxima tirada eliges tú cuántas casillas avanzas, hasta el dado que ganes con la pregunta: si aciertas, de 1 a 6; si fallas, solo 1 o 2.
- 🃏¡Carta!: Encuentras una carta potenciadora: va a tu mochila.
- 😴Calma chicha: Pierdes el próximo turno.
- 🪨Piedra en el zapato: En tu próxima tirada avanzas como mucho 3 casillas.
- 🌫️Niebla: En el próximo cruce no verás qué hay en cada camino.
- 🌀Remolino: Tu próxima pregunta será difícil.
- ⚓Ancla: Hasta que no aciertes una pregunta, no te mueves.
- 🏴☠️Pirata: Te roba el catalejo o el doble dado. Si no tienes ninguno, en tu próxima tirada avanzas como mucho 2.
🃏 Cartas potenciadoras
Para salir de un apuro en el momento clave. Empiezas con unas cuantas, salen en las casillas 🍀, ganar una carrera de temporada te da otra y se compran con monedas en la tienda. Como mucho 3 por carrera.
50/50: Quita dos respuestas incorrectas.
Más tiempo: 15 segundos más para la pregunta o la prueba.
Cambio: Cambia la pregunta o la prueba por una pregunta más fácil (ante la Esfinge, por otra de la misma dificultad).
Paracaídas: Si fallas, cuenta como a medias: tiras el dado de 4 en vez del de 2.
Amuleto: Ante la Esfinge: tu primer fallo de este intento no cuenta y te hace otra pregunta.
El Búho sopla: El Búho te señala la respuesta que cree buena. Casi siempre acierta… casi.
Elige tema: Cambia la pregunta o la prueba por una pregunta de la misma dificultad del tema que elijas (entre tres).
Matrícula: En una prueba: si te sale a medias, cuenta como perfecta y tiras el dado de 6.
Doble dado: En esta tirada lanzas dos dados y se suman.
Catalejo: En esta tirada eliges tú cuántas casillas avanzas, hasta el dado que te ha dado la respuesta (no se junta con el doble dado).
Escudo: Te libra del próximo castigo.
Antídoto: Te quita los castigos que lleves encima: ancla, calma chicha, piedra en el zapato, niebla o remolino.